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【蓝象五期招募】教育app收费难,是你没考虑这个问题

2017-04-28 08:47:57

原标题:【蓝象五期招募】教育app收费难,是你没考虑这个问题

小象导读:

科技进步带来第一波 app 开发的浪潮,而我们却对教育类 app 对孩子的影响一无所知。如何评估教育类 app 的学习效果,帮助孩子真正开发学习潜能成为最大难点,也成为教育企业难以收费的首要痛点。

由芥末堆翻译的“Putting Education in ‘Educational’ Apps: Lessons From the Science of Learning”一文中,作者提出第二次 app 开发浪潮将由学习科学来推动,且未来的教育类 app 设计需要遵循四大核心法则:主动学习、参与学习、有意义地学习、社交互动

我们认为这篇文章为教育创业者和开发者提供了系统的理论指导,于是进行了进一步整理与总结,希望可以帮助到你。

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本文改编自芥末堆

“学习科学是基于心理学、语言学、计算机科学、动物行为学、机器学习、脑成像、神经生物学等学科的全新领域。它告诉我们应该不仅关注如何教,教什么,而且应该关注儿童解决问题的方法。

教育创业者必须回到教育的本质去寻找答案,让产品融入学习科学的元素,才能提升成功概率。

在当下的教育创业项目中,app 成为绝对的主角,然而在8万个教育类 app 中,绝大部分只是数字化呈现教学内容,其效果却难以评估。教育创业者需要明白为什么要做 app,做什么样的 app 才能提高教学效率,怎样设计 app 才能提升学习效果。

当下教育 app 有两大痛点:

1. 触控屏交互性强,但因 app 种类及数量过多,造成家长多重选择困境;

2. 大批平板电脑将引入课堂,但相关研究滞后;

本文在学习科学领域找到可以融入教育类 app 的元素,由此提出:在学习情境中融入了主动学习、参与学习、有意义地学习以及社交互动四大学习要素的 app 更能促进有效学习。

1

主动学习

主动学习可以提升儿童的学业成绩-比如学生画出化学反应比单纯描述实验过程的效果更好。在学习过程中,学生主动和被动学习这两种状态存在神经差异。更进一步说,运动区是否被激活在很大程度上可以判断学生是主动学习还是被动学习。

研究人员发现在对话阅读中,成年人让孩子扮演故事中的人物并且让他们来阅读和讨论故事内容,相较于通过传统老师讲孩子听的方式,孩子能学到更多词语。同样,那些在故事阅读中问更多问题以及标注更多对象的孩子比那些只是被动听讲的孩子掌握更多的新词。

建构主义学者认为:孩子是知识的主动建构者,他们不会仅仅只是观察周围发生的事情,然后重复这个过程,也不会等着别人教他们学习。在主动学习的环境下,学生自然地与周围环境互动,产生个人的体验,而这种互动和体验的结果能够真实地反映周围的世界。

这个结果非常明确:学习不是一个被动的信息登记过程,也不仅仅是任何一种身体活动的结果。学习的“坚持”要主动、头脑参与。

如何在 app 中融入主动学习元素?

在 app 创设的情境中活动可以有多种形式。例如,孩子可以触摸屏幕(如戳、刷、捏等)、移动设备(如摇动、倾斜、指向等),对着麦克风说话或唱歌,通过扬声器或耳机听声音,通过相机进行手势识别等。要促使学生通过屏幕主动认知学习,我们必须设计出超越简单刺激或反应的活动。

举例来说,孩子可以通过移动手臂来吹灭蜡烛,或在音乐活动中使用两个无线连接的设备,游戏老手可以指导新手通过改变手势来创造新的节奏,最终激发孩子的身体运动和头脑活动参与到学习内容中。

在 app 中,家长和孩子应该可以共同参与,发现新的信息,那么他们会更积极地使用。例如,交互式阅读 app 可以促进亲子交流;一款音乐创作 app 需要具备让孩子理解弦和旋律的功能。app 能够抓住用户注意力的原因之一是它的可控性,设计精良的 app 能根据孩子的年龄和经验,为他们提供适当水平的控制和帮助,使他们能够按照自己的进度学习并且保持学习兴趣。

2

参与学习

研究发现,参与分为三种类型:行动参与(即遵守规则、参与项目)、情感参与(即情感反应)、认知参与(即学习产出、灵活解决问题)。每种类型的参与对学习都至关重要,有助于培养学生专注任务的能力。Mayer 提出“一致性原则”,指出在排除无关信息使得内容更容易理解的时候,人们的学习更有深度。

然而当下的学习环境越来越要求学生具备多任务处理能力。然而研究发现背景电视会分散幼儿的注意力,亲子互动的质量也下降;另外,相比于二维的故事书,学生阅读立体书的学习效果较差。学龄前儿童没有能力控制自己对外部信息的注意力,所以他们特别容易受到干扰。

同时,促使学生完成目标的最佳方式就是中等难度的挑战,在挑战性和可行性中需要找到最佳平衡点,太简单或者太复杂,学生都容易放弃。

融入参与学习的 app 设计特征

教育类 app 的质量取决于他们支持学生参与学习过程的水平,我们验证了三个设计特征,能够最大限度地促使学生深度学习。

1.互动:孩子通过触摸或滑动屏幕之后获得即时反馈,让其感觉自己可以控制学习过程,从而保持专注并参与互动。例如,学生阅读故事书时可以适当切分情节,在每个节点设置交互性操作,从而帮助学生更好地理解故事。

2.外在激励与反馈:包含表情以及激励信息(如“做得棒!”和“再试一次”)、仿真呈现(如欢呼声)、得分或徽章等形式。称赞孩子们的智力可以帮孩子建立信心,防止他们认为自己的问题很蠢或者很丢脸。此外,鼓励机制可以帮助他们认识到学习不是一蹴而就的,在面对困难时要勇于坚持。

3.内在动机:“Sandbox” 的开放式结构可以唤起玩家的独特能力、激情,并培养兴趣。这种用户驱动、激发内在动机的体验可以让人沉浸在学习过程中。

3

有意义地学习

有意义地学习有多种形式,包括有目的地学习、个性化新知识地学习以及与连接先存知识地学习。奥苏贝尔提出:只有当新的材料与已知的内容产生联系时,才会发生真正的学习,并区分有意义地学习和机械学习。

例如,当我们学习乘法表时,我们还不懂除法。但在解决除法问题时,乘法表产生了新的价值和意义,即作为下一阶段学习的基础在内部自动运行。换句话说,复杂学习和专业性知识的学习建立在基础知识和技能上。

app 如何使得学习更有意义?

有意义地学习依赖激励用户动机的环境。比起回答练习题中的问题,孩子们更愿意为兄弟姐妹们分配万圣节糖果,因为这种环境更能激发他们的积极性。将需要机械记忆的学习内容与故事情节相结合,学生的学习效果会更好。

app 也可以与孩子的家庭环境建立连接。父母等亲人的参与 app 的活动中,构建起基本的人际关系的联系,孩子可以以一个有意义地方式将家庭经历和课堂教学活动结合起来。

4

社交互动

语言特别受益于社会性学习,比如与中文母语者共同生活的经历可以使得婴儿在之后学习英语时保持中文发音。Vygotsky 的研究发现:学龄前儿童参与社交活动对于其认知发展至关重要。高质量的社交互动有利于学习,而合作与协作学习的环境是最理想的。

社交互动在 app 中的实现方式

在教育类 app 设计中,有三种方式可以实现社交互动:

1.在游戏中竞争或在项目中合作;

2.用户通过视频会议、IP 语音或其他屏幕共享技术参与可视化协作交流;

3.app 可以支持和屏幕中角色间类社会关系的发展,让逼真的角色对孩子的操作做出反应。

最后总结

在第一波教育类 app 的浪潮中,app 设计仍存在诸多缺陷,比如:缺乏教育性、过分强调机械记忆、用户难以专注等。app 通常只是把非电子形式的游戏和学习场景迁移过来,其生产大部分是非标准化的。

第二波浪潮将会由学习科学引领,专业研究将能指引开发者如何设计教育类 app,也能引导消费者选择最适合孩子学习的 app,在目标导向的情境中,培养出认知活跃、深度参与、强意义、强社会交互的数字体验。这个新的框架鼓励研究团体、app 开发者以及评估者、教师和家长之间的对话。这是思考这种媒介的优缺点迈出的第一步。

App 连接物质世界和快速增长的数字云端,我们应该利用其广阔的潜能设计和开发第二波浪潮的教育 app,而不是仅仅模仿传统媒体(如书本、工作表、电视甚至电子游戏),教育 app 的设计应该创造性地将学习科学理论与更多样化的媒介结合起来。

(本文选自Psychological Science in the Public Interest,作者Kathy Hirsh-Pasek1, Jennifer M. Zosh2, Roberta Michnick Golinkoff3, James H. Gray4, Michael B. Robb5, and Jordy Kaufman6,译者:可欣多,周莉。中文版全文刊载在芥末堆)

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